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 Guia de criação de Ficha

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Jimmy Morris
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Jimmy Morris


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Ficha
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MensagemAssunto: Guia de criação de Ficha   Guia de criação de Ficha Icon_minitimeTer 06 Nov 2012, 3:27 pm

Guia de criação de ficha:

Aqui vamos mostrar a você como criar um personagem de The Walking Dead: RPG.
O processo de criação é simples. E para mostrar a vocês como preencher uma ficha vou montar uma ficha exemplo.

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A primeira parte da ficha tem os seguintes itens:

Nome: Seu nome
Personagem: Nome do personagem, colocar nome e sobrenome é um indicativo de que o personagem tem ou teve uma família um dia.
Idade: Sua idade
Natureza: A Natureza de um Personagem é sua verdadeira personalidade - aquilo que ela é, mas não necessariamente revela para outros personagens. Pessoas não abrem suas almas para todos que encontram e por isso desenvolvem arquétipos falsos, faces que mostram para as pessoas com a finalidade de se protegerem.
Comportamento: O comportamento de um Personagem é seu arquétipo falso. Enquanto a Natureza de um personagem só mudará em circunstâncias excepcionais, seu Comportamento pode ser tão consistente como sua natureza, ou pode mudar freqüentemente. E, se o jogador escolher, a Natureza e o Comportamento do Personagem podem ser os mesmos.
Idade do Personagem: Idade do seu personagem.
Naturalidade: Cidade onde seu personagem nasceu não necessariamente onde ele morava no momento do apocalipse zumbi.
Classe: Indica a qual setor da sociedade o personagem pertence: civil ou militar.
Conceito: Define o que o personagem fazia antes do apocalipse zumbi. No caso de militares diga qual a entidade (marinha, aeronáutica, exercito, bombeiros, policia, forças especiais etc) e a patente (patente máxima de 3° Sargento que nos EUA corresponde a sargento E-9)
Saldo XP:

------------------------------------------------------------------
EXEMPLO

1. DADOS

Nome: Nome do usuário
Personagem: Kiro Makagawa
Idade: Idade do Usuário
Natureza: Solitário
Comportamento: Pacífico
Idade do Personagem: 27
Naturalidade: Yokohama- Japão
Classe: Civil
Conceito: Gerente de oficina Mecânica
Saldo XP: 0/0

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A segunda parte da ficha é dividida em três categorias: Atributos Físicos, Sociais e Mentais, e cada categoria tem 3 Atributos. É neste ponto que começa a distribuição de pontos de personagem.
Todo Atributo começa com 1ponto automático.
O primeiro passo pra distribuir os pontos de Atributos é priorizar as categorias, isso quer dizer que você deve escolher em qual categoria seu personagem se destaca e em qual ele é mais fraco.
Você tem 6 pts para distribuir na categoria primária do seu personagem.
Tem 5 pts para distribuir na categoria secundária do seu personagem.
E tem 3 pts para distribuir na categoria terciária.

[Físicos]
Força: Indica quão forte o personagem é.
Destreza: Mostra a habilidade manual e agilidade corporal do personagem.
Vigor: Indica a saúde do personagem e sua resistência.

[Sociais]
Carisma: Personagens carismáticos são amigáveis e simpáticos, este atributo mostra sua capacidade de convencer os outros sobre seu ponto de vista.
Manipulação: A capacidade de manipular a vontade de outras pessoas conforme sua vontade.
Aparência: A beleza física do personagem.

[Mentais]
Percepção: Indica a percepção do personagem com relação ao ambiente em que ela está, ou seja, se ele percebe um coelho se escondendo num arbusto, um cheiro forte de zumbi etc.
Inteligência: A memória do personagem e sua capacidade de resolver problemas ou avaliar situações.
Raciocínio: Indica a habilidade de pensar rapidamente e reagir com velocidade a certas situações, além da sua capacidade de concentração.

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EXEMPLO

2. ATRIBUTOS ----- PONTOS 6-5-3 (não precisa ser nesta ordem)

FÍSICOS - 5
Força: 1 +1
Destreza: 1 +2
Vigor: 1+2

SOCIAIS - 3
Carisma: 1 +1
Manipulação: 1 +1
Aparência: 1 +1

MENTAIS - 6
Percepção: 1 +2
Inteligência: 1 +2
Raciocínio: 1 +2

Obs. A categoria primária foram os atributos mentais, a secundária foram os físicos e terciária foram os atributos sociais.

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A próxima parte da ficha é a maior de todas. São as Habilidades, elas representam o que o personagem sabe fazer naturalmente e o que aprendeu durante a vida.
As Habilidades também são divididas em 3 categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos; e também precisam ser priorizadas.
Você tem 11 pts para distribuir na categoria primária do seu personagem.
Tem 8 pts para distribuir na categoria secundária do seu personagem.
E tem 5 pts para distribuir na categoria terciária.
Nesta fase da criação do personagem nenhuma habilidade pode passar de 3 pontos, esse valor só pode ser elevado com pontos de experiência. Vale ressaltar que dependendo da profissão que você escolher para seu personagem algumas habilidades devem ser gastos 2 ou 3 pontos iniciais obrigatoriamente. Ex: Todo militar precisa obrigatoriamente gastar de 2 a 3 pontos em sobrevivência. Para outras profissões os avaliadores de ficha ditarão qual a habilidade deverá possuir essa obrigatoriedade, caso julgue necessário.

[Talentos]
Prontidão: Representa quanto o personagem é atento ao que acontece ao seu redor; notando os movimentos das pessoas e o que elas fazem.
Esportes: Indica a habilidade do personagem em alguns esportes, como corrida, natação, alpinismo, equitação.
Briga : A habilidade do personagem em lutar de mãos limpas, sem armas.
Esquiva : A habilidade de desviar-se de golpes, objetos arremessados, balas, carros em movimento.
Empatia : A capacidade de entender os sentimentos alheios, e mexer com eles, além de saber se uma pessoa está mentido para você ou não.
Expressão : Esta é a habilidade de mostrar a sua opinião claramente, seja através de conversação, poesia ou até mesmo do correio eletrônico.
Intimidação : A capacidade de intimidar as pessoas, seja por ameaça física ou psicológica.
Liderança : A habilidade de liderar um grupo e fazer com que sigam seus objetivos.
Manha : O conhecimento de rua; saber onde obter informações e encontrar as coisas.
Lábia : A capacidade de enganar as pessoas, de fazer com que acreditem que o personagem está dizendo a verdade; mostra se você é capaz de fazer um jogo duplo, entre outros meios de subterfúgio.

[Perícias]
Emp. c/ animais : O entendimento sobre o mundo animal, o personagem entende o padrão de comportamento dos animais e pode mexer com seus instintos.
Ofícios : Representa a capacidade em criar/construir e consertar as coisas.
Condução : Esta perícia representa a habilidade na direção de automóveis em geral.
Etiqueta : Indica quanto o personagem sabe sobre o comportamento formal e diplomático.
Armas de fogo : Indica a habilidade com todo tipo de armas de fogo, ou seja, pistolas, revólveres, granadas etc.
Armas brancas : Indica a habilidade com todo tipo de armas brancas, ou seja, espadas, machados, facas, bestas etc.
Performance : A Perícia Performance governa sua habilidade em executar façanhas artísticas como cantar, dançar, atuar ou tocar um instrumento musical.
Segurança : A capacidade do personagem de entender sistemas de segurança e de como passar por eles.
Furtividade : Indica a capacidade de se esconder dos outros, seguir sem ser percebido.
Sobrevivência : Mostra se o personagem está apto a sobreviver em lugares selvagens, se pode encontrar o caminho à cidade.

[Conhecimentos]
Acadêmicos : Este Conhecimento abrangente mostra a erudição de um personagem na área das "ciências humanas": literatura, história, arte, filosofia e outras ciências "liberais".
Computador: A habilidade do personagem em lidar com pcs, notebooks e palms. Com altos valores em Computador é possível encontrar informações muito interessantes na net.
Finanças : Você conhece as minúcias do comércio, desde avaliar o valor relativo de um objeto até se manter a par das tarifas de câmbio monetário.
Investigação: A capacidade do personagem de descobrir os fatos numa determinada situação, encontrar vestígios, comparar cenas, descobrir lugares, pode ajudar a resolver muitos mistérios.
Direito : Com todos os advogados e criadores de leis que existem por aí, este Conhecimento pode se provar bastante útil.
Lingüística: O mundo moderno tem uma cultura vasta e vários idiomas são falados no mundo todo. Tentar descobrir o que os hieróglifos dizem pode ser uma boa alternativa pra sair de um templo que se fechou quando o personagem entrou; além disso, se quiser conhecer outro idioma além do nativo você precisa desse conhecimento.
Medicina: Entender o corpo humano pode ajudar a não despedaçar um companheiro quando presta socorro a ele. Esta habilidade abrange o conhecimento de medicamentos, doenças, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de enfermidades.
Crença:
Política: Você está familiarizado com a política atual, inclusive com as pessoas que controlam o poder e como elas chegaram lá.
Ciência: Você tem pelo menos um entendimento básico da maioria das ciências físicas, tais como química, biologia, física e geologia.

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EXEMPLO

3. HABILIDADES ------- PONTOS 11-8-5 (não precisa ser nesta ordem)

TALENTOS - 5
Prontidão: 1
Esportes: 0
Briga: 0
Esquiva: 0
Empatia: 1
Intimidação: 0
Liderança: 0
Manha: 1
Lábia: 2

PERÍCIAS - 8
Emp. c/ Animais: 0
Ofícios: 1
Condução: 2
Etiqueta: 1
Armas de Fogo: 0
Armas Brancas: 2
Segurança: 1
Furtividade: 0
Sobrevivência: 1

CONHECIMENTOS - 11
Computador: 2
Engenharia: 1
Investigação: 1
Geografia: 2
Linguística: 2 (Japonês - nativa, Inglês, Francês)
Medicina: 0
Botânica: 0
Mecânica: 3
Psicologia: 0

Obs: A categoria primária foi Conhecimentos, a secundária foi Perícias e a terciária foi Talentos.

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A quarta parte da ficha são as Vantagens, neste ponto nós começamos a definir alguns pontos específicos do personagem, dependendo de cada profissão, e seu código de conduta.
Cada personagem pode ter habilidades especiais diferentes, de acordo com a sua profissão. Cada player pode atribuir duas habilidades especiais ao seu personagem, que será julgada coerente pelos avaliadores de fichas. Ao contrário das outras partes da ficha as Vantagens não são priorizadas, os valores são fixos.
Você 7 pontos para distribuir nas Virtudes.
As Virtudes começam com 1 ponto inicial em cada, assim como nos Atributos.

[Habilidades especiais]
As habilidades especiais servirão para diminuir a dificuldade de uma ação com relação a atributos dessas habilidades ou acrescentar pontos nos testes de ação, em alguns casos. Ao realizar alguma ação que envolva sua habilidade especial o narrador determinará quais atributos estarão envolvidos.
Abaixo você tem a descrição de todas as habilidades especiais disponíveis. O player tem a opção de criar uma habilidade especial nova desde que bem especificada e avaliada pelos avaliadores de fichas.

Ousadia (+1d em testes de sobrevivência + destreza, em momentos de adrenalina)
Para alguém acostumado à guerra, o perigo pode ser um vício. Você vive no fronte ou nos grupos rebeldes, e o risco de morte é um verdadeiro combustível.
Utilizado por: Rebeldes, guerrilheiros, militares, entre outros.

Proteger ( +1d em testes de liderança + carisma, em momentos de perigo iminente e dificuldade -2 em ações de heroísmo)
Você faz parte de um código de conduta, dedicado a proteger os que o cercam.
Utilizado por: Policiais, guardas municipais, entre outros.


Rato das Ruas (+1d em testes de furtividade + percepção)
Nos lugares mais sujos e nos becos mais escuros...Você está em casa.
Utilizado por: Ladrões, traficantes, mendigos, entre outros.


Despistar (+1d em testes de percepção + furtividade e dificuldade -1 nessa ação)
Você é quase um ninja, não deixa rastros.
Utilizado por: Marginais, patrulheiros, entre outros.

Fuga (+1d teste de raciocínio + prontidão, para testes que envolvam fuga)
Quando a situação é desesperadora, você consegue providenciar uma retirada estratégica.
Utilizado por: Ladrões, arrombadores, entre outros.

Camuflagem (dificuldade -1 em ações de esconder-se, dificuldade +1 em ações para localizá-lo)
Você é conhecedor da arte de se esconder e esconder seu refúgio usando artifícios visuais.
Utilizado por: Militares, loucos, caçadores, paparazzis, entre outros.

Briga de Rua (dificuldade -1 em ações de lutas corporais)
Em combate, você usa de qualquer método para vencer, desde jogar areia no olho a arremessar uma garrafa de cerveja. Você não sabe o que é jogo limpo em uma luta.
Utilizado por: Marginais, gangsters, pitboys entre outros.

Artes Marciais (definir um estilo) (dificuldade -1 em ações de lutas corporais)
Você conhece muito bem um estilo de luta marcial e a utiliza em combate, inclusive respeitando os códigos de honra da luta.
Utilizado por: Mestres de luta, lutadores, entre outros.

Escalar (dificuldade -2 em ações de escalada)
Você é quase um homem-aranha da vida real. Alcança os mais altos lugares.
Utilizado por: Esportistas, bombeiros, entre outros.

Resgate (dificuldade -1 em ações de resgate)
Em missões de busca e resgate você é a pessoa escolhida para coordenar. Você é capaz de usar os recursos disponíveis ao seu redor para criar mecanismos para facilitar um resgate.
Utilizado por: Bombeiros, socorristas, entre outros.

Rastrear (dificuldade -1 em ações de buscas)
Ninguém pode esconder nada de você. Seu senso de localizar coisas e pessoas é impressionante.
Utilizado por: Policiais, investigadores, caçadores, escoteiros, entre outros.

Mapear (dificuldade -1 em ações que envolvam mapeamentos)
Você raramente se perde. Possui uma capacidade estratégica de criar mapas mentais de locais onde você já esteve e reproduzi-los no papel.
Utilizado por: Militares, Geógrafos, caçadores, entre outros.

Fitoterapia (dificuldade -1 em ações para localizar plantas medicinais)
Você é capaz de transformar o extrato de uma planta em remédio ou veneno, pois conhece suas propriedades.
Utilizado por: Curandeiros, Médicos, Biólogos, Botânicos, Farmacêuticos, andarilhos, entre outros.

Diagnóstico (dificuldade -1 em ações de diagnose)
Você é quase um Dr. Gregory House. Se a pessoa estiver passando mal, só de olhar para ela você saberá se está com Lupus ou não. Você pode dar diagnósticos e escolher os tratamentos para as mais diversas enfermidades.
Utilizado por: Médicos, residentes, entre outros.

Cirurgião (dificuldade -2 em ações de atos cirúrgicos)
Linha, agulha, pinça e uma faca, e você já está preparado para realizar uma operação de apêndice. Você é capaz de se virar com o que tiver a disposição para realizar operações simples, e com os equipamentos adequados até as mais complexas, e você sabe onde encontrá-los.
Exclusivamente para médicos.


Armas Leves (dificuldade -1 em ações de tiro com armas pequenas)
Perito em armas de baixo calibre, você domina a arte de atirar com armas pequenas, tais como pistolas, beretas, colts, sub-metralhadoras etc. Mas não invente de usar uma arma grande.
Utilizado por: Policiais, ladrões, seguranças, entre outros.

Armas Pesadas (dificuldade -1 em ações de tiro com armas pesadas)
Se a arma for uma AK-47 você manda bem, mas se for uma Glock você é uma negação. Perito em armas de grande calibre tais como Escopetas, Metralhadoras, Lança-granadas etc. Na real se a arma é de grande empuxo você usa como se fosse brinquedo.
Utilizado por: Militares, traficantes, guerrilheiros, entre outros.

Armas brancas (dificuldade -1 em ações que envolvam a utilização de armas brancas)
Você é um mestre samurai, ou um valoroso guerreiro medieval. Na verdade você manipula com muita destreza qualquer tipo de arma branca, desde um canivete, a uma katana.Você pode utilizar, facas, machados, adagas, arcos e flechas, bestas etc.
Utilizado por: Cozinheiros, lenhadores, esportistas, caçadores, entre outros.

Perito em bombas (dificuldade -1 em ações que envolvam construção e utilização de bombas – só você sabe fazer isso)
Se a missão é explodir um quarteirão todo, você é o mais recomendado para fazer isso. Você conhece as características de quase todos os tipos de bombas, como estamos em período de escassez você é capaz de construir bombas a partir de pólvoras de balas, e com os elementos certos é capaz de fazer nitroglicerina.
Utilizado por: Policiais Federais, militares, químicos, entre outros.

Sniper (dificuldade -2 em ações que envolvam tiros com sniper – só você sabe fazer isso)
Sua mira é impecável. Você consegue matar alguém a centenas de metros de distância, claro desde que esteja com arma certa.
Utilizado por: Militares, atiradores de elite, entre outros.


Rei das gambiarras (dificuldade -2 em ações de criações de objetos)
O termo jeitinho brasileiro foi criado pensando em você. É quase um McGyver. Você é capaz de fazer desde uma arma artesanal, até um forte para se proteger.
Utilizado por: engenheiros, carpinteiros, pedreiros, inventores, entre outros.


Destrancar fechaduras (dificuldade -1 em ações que envolvam arrombamento)
Não há portas nem janelas que te parem. Se você tiver um grampo você é capaz de puxar um carro. Com as ferramentas certas até um cofre é fichinha.
Utilizado por: Ladrões, investigadores, entre outros.

Vigilância (dificuldade -1 em ações que envolvam ficar acordado)
Você pode ficar sem dormir por um bom tempo. Está sempre a postos quando todos os outros descansam. Ao menor sinal de perigo você fica em alerta.
Utilizado por: Seguranças, guardas municipais, vigilantes noturnos, entre outros.

[Virtudes]As virtudes são seus valores morais, seu amor a vida, seus sentimentos.
Consciência: A virtude que permite ao personagem pensar sobre o que é certo e o que é errado
Autocontrole: Indica quanto o personagem pode se controlar para resistir e a impulsos emocionais e à loucura que o apocalipse zumbi impõe.
Coragem: Indica quão corajoso o personagem é para enfrentar os seus piores temores.

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EXEMPLO

4. VANTAGENS

HABILIDADES ESPECIAIS 2 OPÇÕES
Rastrear (dificuldade -1 em ações de buscas)
Rei das gambiarras (dificuldade -2 em ações de criações de objetos)

VIRTUDES PONTOS - 7
Consciência/ Convicção: 1+3
Auto-Controle/Instinto: 1+3
Coragem: 1+1

Obs: as Virtudes tem 1 ponto automático.

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A quinta parte é formada pelas Virtudes que se resume aos pontos de Humanidade.

Humanidade: A humanidade indica quanto o personagem se prende a seus valores morais, e sente culpa por seus atos inadequados; ou ainda indica o que o personagem julga como ato monstruoso ou aceitável. Esse valor é definido pela soma dos valores em Consciência e Autocontrole, mas diminui cada vez que o personagem age de forma desumana.

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EXEMPLO

5. VIRTUDES

Humanidade: 6

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A sexta parte são o seu prelúdio e seu propósito. Parte mais importante do seu personagem. Recomenda-se que inicie por aqui a construção da sua ficha. Depois de pronto o prelúdio é que você distribui seu pontos.

6. PRELÚDIO
-Descreva melhor a profissão de seu personagem o que ele fazia antes
-Conte sua História de forma resumida, de como era a vida antes do dia “d”, dê detalhes de suas características psicológicas, descreva na narração fatos que embasem a sua distribuição de pontos na ficha, o mais importante seja coerente com essas informações.
-Evite usar diálogos, só os use se realmente for estritamente necessário.

PROPÓSITO
-Descreve o propósito de seu personagem nesse novo mundo do qual você faz parte

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Observações:
ARMAS E ACESSÓRIOS
- Uma arma e alguns acessórios (imagens devem ser colocadas em spoiler)

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